Informativa sulla privacy
Ultimo aggiornamento: 21 ottobre 2026
1Chi gestisce Tiltanic
Tiltanic è un gioco gratuito nel browser su tiltanic.com. Realizziamo anche un’app Android per Google Play. SawannaMicroHolding - Piotr Lewandowski gestisce entrambi dalla Polonia e decide come vengono usati i tuoi dati. Questo rende SawannaMicroHolding - Piotr Lewandowski il «titolare del trattamento» ai sensi del GDPR (il regolamento UE sulla protezione dei dati).
SawannaMicroHolding - Piotr LewandowskiNIP: 5020104314
Miedziana 12, 59-100 Polkowice, Poland
Contatto: privacy@tiltanic.com
2Che cosa Tiltanic salva sul tuo dispositivo
Tiltanic non imposta cookie. Usa queste funzioni del browser:
- Archiviazione locale (local storage): il tuo miglior punteggio, i tentativi, i giorni di fila (con il loro scudo), i giorni in cui hai giocato nelle ultime 4 settimane, il nome, le scelte di suono e di lingua, l’etichetta del link o il nome del sito che ti ha portato qui per la prima volta, il codice della classifica di oggi, i tuoi ultimi 8 punteggi giornalieri, i regali che hai trovato, l’aspetto che indossi, i visitatori e i cieli che hai incontrato, l’interruttore dei regali, i codici delle tue ciurme (un numero casuale per ogni ciurma e un segreto casuale di questo telefono per essa), un identificativo casuale delle notifiche, le ore in cui di solito giochi, i giorni in cui hai detto «non ora» alle notifiche, l’orario di promemoria che hai scelto e il giorno dell’ultimo controllo del «posto di ieri». Per le tue ciurme conserva anche i nomi da capitano e i punteggi degli altri membri, i nomi che dai loro su questo telefono, le tue sfide aperte e il tuo miglior tentativo del giorno. Per le stanze di streaming conserva la stanza che hai creato come streamer, con il suo codice e una chiave segreta casuale che non lascia mai questo telefono se non nei tuoi invii a quella stanza, e la stanza a cui hai partecipato oggi, con il suo codice e un codice casuale di questo telefono.
- Notifiche (facoltative): se dici di sì alle notifiche, il tuo browser conserva un indirizzo push per questo sito. Un indirizzo push è un indirizzo web che permette a un servizio di consegnare un messaggio al tuo browser. Puoi rimuoverlo nel gioco o nelle impostazioni del sito del tuo browser.
- Cache: un service worker conserva i file del gioco, così il gioco parte in fretta e funziona offline.
- Archiviazione di sessione (session storage): quando la pagina si ricarica da sola per ottenere una nuova versione del gioco, la scheda conserva due brevi segni: l’ora di quel ricaricamento, perché la pagina non si ricarichi mai due volte entro 10 minuti, e l’ID di sessione casuale per pochi secondi, perché la visita conti una sola volta. Il browser elimina entrambi quando la scheda si chiude.
- iPhone e iPad: «Aggiungi alla schermata Home» copia il tuo salvataggio nella parte del link dell’app che segue il segno #. I browser non inviano mai quella parte a un server. Il gioco può anche copiare il codice di salvataggio negli appunti.
- File di promemoria (facoltativo): se scegli «ricordamelo ogni giorno», il gioco crea un file di calendario sul tuo telefono. Contiene un evento che si ripete per 90 giorni e poi si ferma. Il gioco conserva sul tuo dispositivo solo la fascia oraria che hai scelto (da 1 a 3). Quando la scegli, il gioco invia alle nostre statistiche d’uso solo quel passaggio e la tua fascia. Quando apri il gioco da quell’evento, il link porta un’etichetta (cal1, cal2 o cal3). L’etichetta ci dice solo quale fascia hai scelto.
Cancella i dati del sito nel tuo browser per eliminare tutto questo.
3Che cosa ricevono e conservano i nostri server
- Log del server. Il nostro host, Amazon CloudFront, registra ogni richiesta: ora, indirizzo IP, indirizzo della pagina, tipo di browser, pagina di provenienza ed esito.
- Statistiche d’uso (analytics). Il gioco invia piccoli eventi senza cookie e senza un ID che resti sul tuo dispositivo. Ogni caricamento di pagina crea un ID di sessione casuale che vive in memoria. Quando la pagina si ricarica da sola per ottenere una nuova versione del gioco, l’ID attende qualche secondo nell’archiviazione di sessione della scheda, perché la visita conti una sola volta. Non viene mai conservato dopo la chiusura della scheda. Un evento può portare tipo di dispositivo, sistema operativo, browser, lingua, modalità di input, letture dell’inclinazione, punteggi, tempo di gioco, tempo di caricamento, errori, giorni dalla tua prima visita e l’etichetta del link o il sito che ti ha mandato qui. Ricaviamo il tuo paese dal tuo indirizzo IP e conserviamo solo il codice del paese.
- Statistiche dal tuo salvataggio e dalla tua visita. Alcuni eventi portano semplici numeri che il gioco legge dal tuo salvataggio o dalla tua visita. Non contengono né nome né ID. Sono: se la pagina era visibile quando si è aperta; come l’ha aperta il browser (nuova visita, ricaricamento o indietro); il modo in cui hai raggiunto il gioco (l’etichetta «via»: icona, notifica, file di promemoria, link di sfida o link di ciurma); se hai usato un vecchio link; quanto tempo hai passato sul titolo prima di andare via; come hai premuto «salpiamo!» (pulsante, mare o tasto); i tuoi giorni di fila come fascia di dimensione (0, 1, 2, da 3 a 6, da 7 a 13, da 14 a 29, o 30 e più), il loro stato e il numero dei tuoi scudi; in quanti dei 27 giorni prima di oggi hai giocato (da 0 a 27), e se il tuo salvataggio ha iniziato a contarli più tardi; il numero di ciurme sul tuo telefono; e i tuoi tocchi sull’etichetta dei giorni di fila. L’etichetta «via» può anche dire «post», per un link in uno dei nostri post.
- Statistiche per ogni tentativo. Per ogni tentativo il gioco invia: il tipo di scheda finale, l’obiettivo su di essa e le porte per raggiungerlo, se un fantasma o un bot ha gareggiato contro di te e se hai vinto, il passaggio nel tuo primo capitolo, un segno per un tentativo di punta, la medaglia che il gioco ha mostrato, quanto tempo hai impiegato per riprovare, se il pulsante di condivisione è comparso, e il regalo del tentativo (il suo tipo e il suo slot). Segnala anche se il suo file della scala è stato caricato, quanto ci ha messo e la sua dimensione. La scheda invia anche il tipo di riga che compare sotto il pulsante, il punteggio di un amico appena sopra il tuo migliore quando la scheda ne nomina uno, e quanti tocchi accanto al pulsante hanno contato come un nuovo tentativo.
- Statistiche su condivisione, ciurme, notifiche e regali. Quando condividi, il gioco invia il tocco, l’attesa del risultato a passi di 100 millisecondi, il tempo del link breve, una lettera per un errore, e se l’immagine del tuo affondamento è partita con la condivisione, oppure un breve codice con il motivo per cui non è partita. L’immagine stessa viene creata sul tuo telefono e va solo all’app che scegli. Non va mai ai nostri server. Per le ciurme, le notifiche e i regali invia il passaggio che hai raggiunto, come «risposta inviata», «ciurma lasciata», «notifiche richieste», «notifiche attive», «la mia barca aperta» (con il numero di regali che possiedi) o «regali disattivati». Questi eventi possono anche portare piccoli conteggi e risultati: i membri, i punteggi e i giorni insieme di una ciurma, quanti amici di una ciurma sono tornati e se il loro ritorno ti ha dato la lanterna o la nave ammiraglia, il risultato di una chiamata al nostro server e quanto tempo ha richiesto, la risposta del tuo browser alla domanda sulle notifiche, se un tentativo è iniziato subito dopo la risposta di un amico, il tuo posto di ieri e il numero di giocatori quando il titolo lo mostrava, e i tuoi passaggi con il file di promemoria. Per le stanze di streaming invia i passaggi «stanza creata» e «stanza rinominata» quando uno streamer crea o rinomina una stanza, e il passaggio «stanza aperta» quando uno spettatore apre il link di una stanza (una volta al giorno su un dispositivo per ogni stanza). Questi passaggi non portano né nome né chiave. Un tentativo in una stanza porta anche un numero che dice se l’ha giocato uno spettatore o lo streamer. Se il link di una stanza ti ha portato per la prima volta al gioco, la tua prima visita è contrassegnata «live» con il codice di quella stanza.
- Classifica giornaliera. Se batti il tuo migliore sul percorso di oggi, il gioco invia il tentativo: un codice casuale per oggi, i tuoi input, il tuo punteggio e il tuo nome da capitano, che è un titolo, una parola e un numero dalle liste del gioco. Il tentativo invia anche l’aspetto della tua barca. Se possiedi il pacchetto pirata, invia anche il tuo token di licenza. Il server controlla il token e non lo conserva mai. Non puoi digitare un nome, quindi non viene inviato alcun testo digitato. La classifica pubblica mostra i primi 10 nomi con punteggi e barche. Il database della classifica non conserva alcun indirizzo IP.
- Ciurme (gruppi di amici). Quando giochi la sfida di un amico, o un amico gioca la tua, il gioco invia il tuo miglior tentativo del giorno a un piccolo gruppo di al massimo 40 telefoni. Lo chiamiamo ciurma. Il server controlla il tentativo. Conserva il punteggio, un nome da capitano dalle liste del gioco e un codice casuale del tuo telefono che vale solo per questa ciurma. Ogni membro della ciurma vede il punteggio e il nome da capitano. Non puoi digitare un nome, quindi non viene inviato alcun testo digitato. Una ciurma non ha account né collegamenti con la tua voce in classifica, con le tue statistiche d’uso o con le tue altre ciurme. Prima di ogni tentativo il gioco ti dice chi vede il tuo punteggio. Puoi lasciare la ciurma («lascia la ciurma»), il che elimina la tua parte, oppure disattivarla («la ciurma vede il mio punteggio: no»). Una ciurma conserva anche il giorno in cui ogni amico ha risposto a una sfida, e un breve elenco di hash unidirezionali dei codici dei membri degli amici che sono poi tornati e hanno giocato in un giorno successivo. Sono legati al codice casuale di un telefono, non a un account. Restano per 8 giorni dopo l’ultimo tentativo, oppure per 30 giorni dopo di esso quando due giocatori hanno giocato lo stesso giorno o un amico è tornato.
- Stanze di streaming (per gli streamer e la loro chat). Uno streamer può creare una stanza su un computer. Lo streamer digita un nome per essa, da 2 a 20 lettere, cifre e semplici segni. La stanza conserva quel nome digitato, il suo codice casuale, il giorno in cui è stata creata e un hash unidirezionale di una chiave casuale che il browser dello streamer conserva. Chiunque abbia il link della stanza vede il nome e la classifica della stanza. Quando una stanza viene creata o rinominata, e quando una stanza raggiunge per la prima volta 10 giocatori in un giorno, riceviamo anche un messaggio su Telegram con il nome e il link, così vediamo le nuove stanze e possiamo chiuderne una che viola le nostre regole. Chi apre il link gioca il percorso del giorno. Il server controlla ogni tentativo. La classifica di una stanza per un giorno conserva, per ogni spettatore, un hash unidirezionale di un codice casuale di quel telefono, il miglior punteggio del giorno, se era un tentativo di riscaldamento e un nome da capitano dalle liste del gioco. La classifica conserva anche il miglior punteggio del giorno dello streamer e il fantasma dello streamer, che contiene gli input di quel miglior tentativo. Chiunque abbia il link vede entrambi, finché la classifica esiste. Uno spettatore non può digitare un nome, quindi non viene inviato alcun testo digitato da uno spettatore. Una stanza non ha account né collegamenti tra la riga di uno spettatore, la voce in classifica e le statistiche d’uso. Il database delle stanze non conserva alcun indirizzo IP.
- Notifiche (facoltative). Se dici di sì, il tuo browser ci dà un indirizzo push e due chiavi. Li conserviamo con la tua lingua, il tuo fuso orario, l’ora in cui di solito giochi, l’ultimo giorno in cui hai finito un tentativo, i tuoi giorni di fila, se hai uno scudo, il giorno in cui hai detto sì, la versione della nostra domanda e l’ora dell’ultima notifica. Li usiamo per inviarti notifiche: il nuovo percorso, i tuoi giorni di fila, o la risposta di un amico alla tua sfida. Inviamo al massimo 3 notifiche al giorno, e al massimo una di esse è un promemoria. Non inviamo mai dalle 22:00 alle 07:00 secondo il tuo orario. Cifriamo il testo di una notifica. Google, Mozilla o Apple la consegnano e possono vedere che una notifica è stata inviata e quando, ma non che cosa dice. Per una sfida conserviamo anche un’osservazione (watch): collega la sfida al tuo ID delle notifiche per 3 giorni. Il nome da capitano e il punteggio di un amico possono attendere nei tuoi dati delle notifiche per un massimo di 1 giorno, se la notifica deve attendere la mattina. Eliminiamo i tuoi dati delle notifiche quando disattivi le notifiche o quando il tuo browser smette di accettarle. Puoi disattivare le notifiche nel gioco o nelle impostazioni del sito del tuo browser. Conserviamo anche quante notifiche ti abbiamo inviato dall’ultimo tentativo e nel giorno corrente. Un’osservazione contiene anche il tuo punteggio e il codice del tuo telefono in quella ciurma.
- Link di condivisione. Un link contiene un codice nel suo indirizzo: il tuo nome da capitano come tre numeri (il gioco del tuo amico lo mostra a parole, nella sua lingua), il punteggio, il mare, un numero casuale e un piccolo numero che mostra al tuo amico l’aspetto della tua barca. Un link non contiene alcun testo che hai digitato. I nostri log registrano l’indirizzo quando qualcuno apre un link.
- Link brevi. Un link breve tiltanic.com/s sta per un link del gioco. Perché il reindirizzamento funzioni, il nostro server conserva il testo di quel link e nient’altro, e lo elimina dopo 400 giorni. Il database dell’accorciatore non conserva alcun indirizzo IP, e l’accorciatore conserva solo log degli errori, senza dati delle richieste.
- Pannello di controllo (dashboard). stats.tiltanic.com è protetto da una password e non è pubblico. I suoi record non contengono alcun indirizzo IP né alcun ID salvato.
- E-mail. Se scrivi a privacy@tiltanic.com, Amazon Web Services (SES) riceve il messaggio e ne conserva una copia per 30 giorni. Viene inoltrato alla nostra casella presso Google (Gmail). Lo usiamo solo per risponderti.
4Pubblicità (Google AdSense)
Tiltanic mostra pubblicità di Google AdSense.
- I fornitori terzi, tra cui Google, usano i cookie per mostrare pubblicità in base alle tue precedenti visite a questo sito o ad altri siti.
- I cookie pubblicitari di Google permettono a Google e ai suoi partner di mostrarti pubblicità in base alle tue visite a questo sito e ad altri siti su internet.
- Puoi disattivare la pubblicità personalizzata su myadcenter.google.com o adssettings.google.com.
- Puoi disattivare l’uso dei cookie per la pubblicità personalizzata da parte di alcuni fornitori terzi su aboutads.info/choices.
- Come Google usa le informazioni dei siti che usano i suoi servizi: policies.google.com/technologies/partner-sites
Nel SEE, nel Regno Unito e in Svizzera, Tiltanic non mostra alcun popup di consenso. Google quindi lì mostra solo «pubblicità limitata»: nessun dato personale viene usato per personalizzare la pubblicità. Google può usare cookie o archiviazione locale solo per rilevare il traffico non valido e le frodi.
5L’app Android
L’app Android di Google Play è lo stesso gioco in un guscio di app. Il guscio carica il gioco da tiltanic.com, come fa un browser. Questa informativa vale quindi per l’app, con queste differenze. L’app mostra pubblicità di Google AdMob, non di Google AdSense: la sezione su AdSense vale solo per il web. L’app non ha le notifiche web né il file di promemoria. Ha un promemoria quotidiano facoltativo tutto suo, descritto più avanti. Questa sezione elenca ciò che l’app aggiunge.
- Il tuo salvataggio: l’app conserva il tuo salvataggio nella propria memoria sul tuo telefono. Contiene gli stessi elementi dell’archiviazione locale del browser, descritta sopra. Android può farne un backup sul tuo account Google e ripristinarlo su un nuovo telefono. È il backup di Android, che controlli nelle impostazioni del tuo telefono, e noi non riceviamo quella copia. Disinstallare l’app elimina il salvataggio dal telefono.
- Il segno dell’app: l’app aggiunge la parola «TiltanicApp» e il suo numero di versione al proprio testo di identificazione, chiamato «user agent», che invia con ogni richiesta. I log dei nostri server e le nostre statistiche d’uso usano questo segno per distinguere l’app da un browser.
- Spostare i tuoi progressi in un’app sul tuo telefono: il gioco mette un codice dei progressi in un link che apre l’app. Il codice contiene il tuo salvataggio, come il tuo miglior punteggio, i tuoi giorni di fila e il tuo nome da capitano (tre numeri). Contiene anche il codice segreto della tua voce in classifica per oggi. Il link resta sul tuo telefono.
- Spostare i tuoi progressi in una nuova installazione: il link apre la pagina dell’app su Google Play. Porta il codice dei progressi, ma non il codice segreto della tua voce in classifica. Google Play conserva il codice come «install referrer»: una nota che Google Play dà a un’app al suo primo avvio. L’app legge la nota una sola volta, al suo primo avvio. Poi carica il gioco con il codice nella parte del link che segue il segno #, che nessun server riceve. Google riceve il codice insieme al link, secondo i propri termini.
- L’etichetta dello spostamento: dopo uno spostamento, il gioco si apre con l’etichetta «play» (una nuova installazione) o «move» (l’app era già sul tuo telefono) nel suo indirizzo. Le nostre statistiche d’uso contano quell’etichetta, come contano le altre etichette dei link.
- Promemoria quotidiano (facoltativo): puoi attivare una notifica al giorno, con il pulsante della campanella o dopo una domanda nel gioco. L’app mostra allora una notifica sul tuo telefono più o meno all’ora in cui di solito giochi, per dire che il nuovo mare è aperto. Android chiede prima il tuo permesso (Android 13 e successivi). Il promemoria usa due permessi di Android: per mostrare le notifiche, e per impostare di nuovo il promemoria dopo il riavvio del telefono. L’app crea questa notifica sul tuo telefono: per essa non ci viene inviato nulla, e nessun server la invia. L’app conserva la tua scelta e l’ora del giorno sul tuo telefono, nella propria memoria, e non invia mai quell’ora. Non mostra la notifica in un giorno in cui l’app è stata aperta, mai di notte, e si ferma dopo 3 notifiche di fila senza che l’app sia stata aperta. Puoi disattivarla con il pulsante della campanella o nelle impostazioni del tuo telefono. Le nostre statistiche d’uso contano solo i passaggi che compi, come «richiesto», «sì», «no», «disattivato» e un tocco sulla notifica, senza nome e senza ID.
- Da dove viene la tua installazione: al suo primo avvio l’app legge tre etichette dall’install referrer (vedi sopra): la fonte, il mezzo e la campagna del link che ti ha portato qui, per esempio «tiltanic.com» e «sticker», oppure «google-play» e «organic». Il gioco invia queste etichette alle nostre statistiche d’uso una sola volta, in un solo evento. Se il referrer conteneva l’ID del clic su una pubblicità (da una pubblicità di installazione di Google Ads), il gioco invia solo che c’era (sì o no) e mai l’ID stesso. Le etichette nominano un link, non te.
- Pubblicità (Google AdMob): quando l’app mostra pubblicità, essa proviene da Google AdMob. Google è il fornitore della pubblicità e decide da sé come usa i dati pubblicitari. AdMob usa l’ID pubblicitario del tuo telefono, un numero che puoi azzerare o eliminare nelle impostazioni del tuo telefono. Può anche usare il tuo indirizzo IP e dati sul tuo telefono e sull’app, per mostrare e misurare la pubblicità e per impedire le frodi. Nel SEE, nel Regno Unito e in Svizzera, AdMob legge l’ID pubblicitario e personalizza la pubblicità solo con il tuo consenso. Il modulo di consenso di Google chiede la tua scelta prima che l’app richieda pubblicità. Senza il tuo consenso, Google mostra solo pubblicità limitata, che non usa dati personali per personalizzare. Puoi cambiare la tua scelta in qualsiasi momento con il link «scelte sulla pubblicità» nella schermata del titolo dell’app. Il link compare dove le regole di Google lo richiedono.
- Google Play: Google Play consegna l’app e i suoi aggiornamenti. Google gestisce la tua installazione e il tuo account secondo i propri termini e la propria informativa sulla privacy: policies.google.com/privacy. Vediamo i totali che Google Play fornisce agli sviluppatori, come le installazioni per paese, i rapporti sugli arresti anomali di chi li condivide con Google, e le recensioni che i giocatori pubblicano su Google Play, con il nome che Google mostra e il testo.
- Rapporti sugli arresti anomali (crash report): quando l’app si chiude a causa di un errore, smette di rispondere, non si avvia o la sua visualizzazione di pagina si rompe, conserva un breve rapporto sul tuo telefono e lo invia subito al nostro server, oppure al successivo avvio. Il rapporto contiene l’errore e il punto nel codice dell’app (per un arresto del codice proprio del telefono: il segnale e il breve messaggio del sistema), gli ultimi 40 passaggi dell’app (per esempio «pagina caricata», con l’indirizzo della pagina ma mai la parte dopo ? o #), la versione dell’app, da dove l’app è stata installata (Google Play o altrove), quante volte l’app è stata avviata, se questo era il suo primo avvio e quanti avvii di fila sono finiti con un arresto anomalo, da quanto tempo l’app era in esecuzione e quanta memoria ha usato, il produttore e il modello del telefono, il tipo di processore, la versione di Android, la versione di WebView, la dimensione della memoria, se il telefono ha poca memoria, e la lingua. Non contiene nome, salvataggio, codici né ID di te o del tuo telefono, e il nostro server non conserva con esso il tuo indirizzo IP. Usiamo questi rapporti solo per trovare e correggere errori.
- Permessi: l’app usa internet e il sensore di inclinazione del tuo telefono, come il gioco nel browser. Ha il permesso dell’ID pubblicitario di cui il codice della pubblicità ha bisogno. Non chiede i tuoi contatti, la tua posizione, la tua fotocamera, il tuo microfono, le tue foto né i tuoi file.
Le statistiche d’uso, la classifica giornaliera e le ciurme funzionano nell’app come sul web. Per eliminare i tuoi dati sui nostri server, scrivi a privacy@tiltanic.com, come descritto nei tuoi diritti.
6Chi tratta dati per noi
- Amazon Web Services (AWS) ospita il sito, i log, i database di classifica, link brevi, ciurme e notifiche e il pannello di controllo negli USA (us-east-1).
- Google fornisce la pubblicità sul web (sezione 4), la pubblicità nell’app (sezione 5), l’app su Google Play e la nostra casella e-mail (Gmail). Google decide da sé come usa questi dati.
- Google, Mozilla e Apple consegnano le notifiche al browser che usi. Vedono che una notifica è stata inviata, e quando. Non possono leggerla.
- Telegram ci consegna i messaggi sulle stanze di streaming: il nome digitato da uno streamer e il link della stanza. Telegram decide da sé come usa questi dati.
- Stripe incassa i pagamenti sul web, Google Play incassa i pagamenti nell’app e Amazon SES invia le e-mail con la chiave del pacchetto pirata. Vedi la sezione 12.
I tuoi dati possono essere trattati negli USA, con le garanzie che offrono AWS e Google, come le clausole contrattuali standard.
7Perché usiamo i dati, e la base giuridica
Usiamo i dati per gestire il gioco, mantenerlo sicuro, capire come giocano le persone, mostrare la classifica giornaliera e finanziare il gioco con la pubblicità. La base giuridica è il nostro legittimo interesse (art. 6, par. 1, lett. f, GDPR). Puoi opporti (sezione 9).
Per le notifiche, la base giuridica è il tuo consenso (art. 6, par. 1, lett. a, GDPR). Puoi revocarlo in qualsiasi momento: disattiva le notifiche nel gioco o nelle impostazioni del sito del tuo browser.
Nel SEE, nel Regno Unito e in Svizzera, la base giuridica della pubblicità personalizzata nell’app è il tuo consenso (art. 6, par. 1, lett. a, GDPR e art. 5, par. 3, della direttiva ePrivacy), perché AdMob legge allora l’ID pubblicitario del tuo telefono. Lo dai nel modulo di Google. Senza di esso, Google mostra solo pubblicità limitata. Puoi revocarlo in qualsiasi momento con il link «scelte sulla pubblicità» nella schermata del titolo dell’app.
Per il pacchetto pirata, le basi giuridiche sono nella sezione 12.
8Per quanto tempo conserviamo i dati
- Log del server con indirizzi IP: 90 giorni, poi eliminazione automatica.
- Voci della classifica: scadono 4 giorni dopo il tuo tentativo. I totali giornalieri e i primi 10: 400 giorni.
- Record dei link brevi: 400 giorni, poi eliminazione automatica.
- Ciurme: i punteggi giornalieri, fino a 4 giorni dopo il tentativo, e le ultime righe di una ciurma inattiva restano fino a 30 giorni. L’elenco dei membri, i giorni contati, il giorno in cui ogni amico ha risposto a una sfida e il breve elenco degli amici tornati: 8 giorni dopo l’ultimo tentativo, oppure 30 giorni dopo l’ultimo tentativo quando due giocatori hanno giocato lo stesso giorno o un amico è tornato. Una ciurma viene eliminata subito quando il suo ultimo membro la lascia.
- Stanze di streaming: una stanza, con il nome digitato dal suo streamer e il suo codice casuale: 30 giorni dopo l’ultimo tentativo nella stanza (lo streamer può anche chiudere una stanza prima, e possiamo chiuderne una noi). La classifica di una stanza per un giorno e le righe dei suoi spettatori: 4 giorni dopo l’ultimo tentativo. I conteggi delle nuove stanze e dei messaggi che ci arrivano: 2 giorni.
- Notifiche: i tuoi dati restano finché non disattivi le notifiche, oppure 60 giorni dopo l’ultimo giorno in cui hai giocato con le notifiche attive. Un’osservazione di una sfida: 3 giorni. Una notifica trattenuta: fino a 1 giorno. I contatori delle notifiche non contengono ID: 400 giorni.
- Log degli errori del servizio di classifica: 7 giorni.
- Log degli errori del servizio di accorciamento: 7 giorni.
- Rapporti sugli arresti anomali dell’app: 90 giorni, poi eliminazione automatica.
- E-mail che ci scrivi: la copia presso AWS, 30 giorni.
- Record del pannello di controllo: nessuna data di eliminazione automatica.
- Sul tuo dispositivo: finché non lo cancelli. Nell’app: sul telefono, finché non cancelli i suoi dati o non la disinstalli. Una copia nel backup di Android segue le regole del tuo account Google.
- I cookie e i dati di Google, e i dati di Google Play e AdMob: vedi le politiche di Google.
- Il pacchetto pirata: vedi la sezione 12.
9I tuoi diritti
Ai sensi del GDPR puoi chiedere l’accesso ai tuoi dati, la rettifica, la cancellazione, la limitazione e una copia portabile, e puoi opporti al loro uso. Scrivi a privacy@tiltanic.com.
Tiltanic non ha account né ID salvati, quindi spesso non possiamo capire quali record siano tuoi. Per trovare i record basati sull’IP, mandaci il tuo indirizzo IP e l’ora della tua visita.
Puoi presentare un reclamo alla tua autorità per la protezione dei dati. In Polonia è il Presidente dell’Ufficio per la protezione dei dati personali (UODO): uodo.gov.pl
10Minori
Tiltanic è per un pubblico generale. Non è rivolto ai bambini sotto i 13 anni, e non raccogliamo consapevolmente i loro dati personali. Se un bambino ci ha inviato dati personali, scrivi a privacy@tiltanic.com e li elimineremo.
11Regali dal mare
Dopo alcuni tentativi il mare fa un regalo alla tua barca. Un regalo è un aspetto per la barca: vernice, un cappello, una bandiera o una scia. È solo un’immagine. Non ha prezzo né valore in denaro. Non puoi venderlo né scambiarlo. La probabilità è di 3 su 10 dopo ogni tentativo di 3 secondi o più. C’è sempre un regalo dopo 5 tentativi senza nessuno. Il primo tentativo dà sempre un regalo. Ogni regalo è uno che non hai ancora. Un regalo ha un livello: comune, raro od oro. Un regalo casuale usa questi pesi: comune 6, raro 3, oro 1. Per il tuo primo regalo casuale sono circa 82% comune, 16% raro e 2% oro. Non puoi ottenere un regalo che possiedi, quindi i regali rari e oro arrivano più spesso man mano che la tua raccolta cresce. In un giorno con un arcobaleno, un’aurora o stelle cadenti, il tuo primo tentativo sul percorso di quel giorno dà il regalo speciale di quel cielo, se non ce l’hai ancora. I regali, l’aspetto che indossi e i visitatori e i cieli che hai incontrato restano sul tuo telefono. Se invii una sfida, il suo link contiene un piccolo numero che mostra al tuo amico il tuo aspetto. Il gioco conta i regali che dà, come semplici numeri senza ID. Puoi disattivare i regali in «la mia barca».
12Il pacchetto pirata
Il pacchetto pirata è un acquisto facoltativo che paghi una sola volta (vedi i termini d’uso). Questa sezione dice che cosa succede ai tuoi dati quando lo acquisti, o quando chiedi la tua chiave. Non si applica a te se non lo acquisti mai.
- Che cosa contiene la licenza. Il nostro server conserva un record per ogni licenza: un ID di licenza casuale (è anche la tua chiave di licenza), dove hai acquistato (sul web o su Google Play), il giorno in cui è stata creata, il suo stato (attiva o sospesa, e perché è stata sospesa: rimborso, annullamento o contestazione), e quante volte la chiave è stata usata per sbloccare un dispositivo.
- Un acquisto sul web. Il record contiene anche il riferimento del tuo checkout di Stripe. Impedisce una seconda licenza per un solo pagamento, e ci permette di sospendere la licenza quando Stripe segnala un rimborso o una contestazione. Stripe conserva l’ora del tuo consenso a iniziare subito, e la nostra e-mail di conferma lo ripete.
- Un acquisto su Google Play. Il record contiene l’ID dell’ordine e un hash unidirezionale del token di acquisto. Non conserviamo il token stesso.
- Il tuo indirizzo e-mail. Quando acquisti sul web, Stripe ci dà l’indirizzo e-mail che hai usato al checkout. Gli inviamo un’e-mail di conferma con la tua chiave, tramite Amazon SES. Non conserviamo l’indirizzo: esiste solo mentre l’e-mail viene spedita. Ne conserviamo un hash con chiave, un codice unidirezionale che solo il nostro server può creare, così da poter trovare la tua licenza quando chiedi la tua chiave via e-mail. Quando chiedi quell’e-mail, il tuo indirizzo arriva al nostro server, ne calcoliamo l’hash per cercare una chiave, e inviamo un’e-mail solo se una chiave corrisponde. I nostri log non contengono mai l’indirizzo.
- Che cosa non conserviamo. Non vediamo mai i dati della tua carta. Il server dei pagamenti non legge né conserva il tuo indirizzo IP. Il nostro host registra comunque una richiesta come descritto nella sezione 3, e il ritorno dal checkout porta nel proprio indirizzo un riferimento al checkout, che quei log conservano per 90 giorni.
Chi gestisce il tuo pagamento:
- Stripe incassa il tuo pagamento sul web. La pagina del checkout e la tua ricevuta indicano il venditore del pacchetto (vedi i termini). Stripe decide da sé come usa i tuoi dati di pagamento, come i dati della carta, il nome, l’indirizzo di fatturazione, l’indirizzo e-mail e i dati sul tuo dispositivo per impedire le frodi. La sua informativa sulla privacy: stripe.com/privacy. Il checkout può mostrare il nome Link: link.com/privacy. Stripe può impostare cookie propri sulla sua pagina.
- Google Play incassa il tuo pagamento nell’app Android. Ci dà l’ID dell’ordine e il token di acquisto, così che possiamo controllare l’acquisto. Google decide da sé come usa i tuoi dati: policies.google.com/privacy
- Amazon Web Services: SES invia le e-mail con la chiave, e il nostro hosting conserva i record delle licenze negli USA (us-east-1), con le garanzie descritte nella sezione 6.
Perché usiamo i dati, e la base giuridica:
- Per creare la tua licenza, inviare la tua chiave e ripristinarla, usiamo i tuoi dati per eseguire il nostro contratto con te (art. 6, par. 1, lett. b, GDPR).
- Per conservare i registri di una vendita che la legge fiscale e contabile della Polonia richiede, ci basiamo su un obbligo legale (art. 6, par. 1, lett. c, GDPR).
- Per prevenire frodi e abusi, come una chiave usata da molte persone, ci basiamo sul nostro legittimo interesse (art. 6, par. 1, lett. f, GDPR). Puoi opporti (sezione 9).
Per quanto tempo li conserviamo:
- Il record della licenza e l’hash dell’indirizzo e-mail: finché Tiltanic è online, anche dopo un rimborso. Dopo un rimborso il record resta come licenza sospesa, così che la chiave resti sospesa.
- Registri di una vendita: finché è in uso Managed Payments, li conservano Link e Stripe, con il prezzo. Noi conserviamo il riferimento del pagamento e il giorno della licenza. I nostri libri contabili conservano gli incassi per 5 anni dopo la fine dell’anno, come richiede la legge fiscale polacca.
- Registri dei messaggi di Stripe che abbiamo già gestito: 30 giorni.
- Log del server dei pagamenti: 30 giorni. Non contengono indirizzi e-mail, chiavi né token.
- Backup del database delle licenze: un record eliminato può restarvi fino a 35 giorni.
- Stripe, Google e Amazon conservano i propri registri di un pagamento o di un’e-mail, secondo le proprie regole.
La tua chiave di licenza è un segreto. Chiunque la abbia può usare la tua licenza. Conservala come conservi una password, e non pubblicarla. Se la perdi, chiedi al negozio di inviartela per e-mail. Se pensi che qualcun altro abbia la tua chiave, scrivi a privacy@tiltanic.com.
Hai i diritti descritti nella sezione 9. Per trovare la tua licenza nei nostri dati, ci serve la tua chiave di licenza. Se ci chiedi di eliminare il record, la licenza termina e il pacchetto pirata smette di funzionare. Dobbiamo conservare i registri che la legge richiede.
13Modifiche a questa informativa
Possiamo modificare questa informativa. La nuova versione comparirà su questa pagina con una nuova data.