La storia della barchetta
La barca di Tiltanic ha una storia. La storia è seria. La barca è carina. Entrambe le cose sono volute.
Scialuppa di salvataggio n. 7
Molto tempo fa, una grande nave solcava il mare. Si chiamava Tiltanic, e a bordo c’erano circa duemila persone.
La nave portava delle scialuppe di salvataggio, e una di loro era la scialuppa di salvataggio n. 7. Era piccola, e voleva una cosa sola: portare le persone in salvo.

È una scialuppa di salvataggio a vapore. Non è importante.
La notte dell’iceberg
La notte dell’iceberg, la barchetta pendeva pronta dalle sue corde. Aspettava i suoi passeggeri.
Poi arrivò un’onda. Spezzò le corde e la gettò nel buio. Nessuno era ancora salito a bordo. Non era colpa sua.
Dall’acqua, vide la grande nave affondare. Vide duemila luci spegnersi. Nessuno la riportò indietro a remi. Nessuno poteva.
Il giuramento
Sola sull’acqua scura, la barchetta fece una promessa al mare:
«Non affonderò mai. Raggiungerò il porto. Porterò le grandi navi.»
Credeva in una cosa sola: se fosse affondata, nessuno avrebbe portato aiuto, e tutti sarebbero stati perduti di nuovo. Quindi non poteva affondare.
Il mare la sentì.
Il mare che tesse
Il mare deve mantenere la promessa della barchetta, quindi lei non può affondare per sempre. Ma il mare non restituisce ciò che prende, e non vuole che arrivino i soccorsi, quindi nasconde la strada. Il porto esiste, e le grandi navi aspettano lì. Ma è sempre a un’onda di distanza.
Così, ogni mezzanotte, il mare disfa le sue onde e le tesse di nuovo. Il sentiero che lei aveva imparato ieri è sparito. Ogni alba, lei ricomincia. Il mare non le lascia mai scoprire che non era colpa sua.
Un’antica storia greca racconta lo stesso trucco. Nell’Odissea, una regina di nome Penelope tesse una tela di giorno e la disfa ogni notte. La tela non è mai finita, quindi gli uomini che vogliono sposarla devono continuare ad aspettare. Il mare fa lo stesso con la barchetta.
La storia e il gioco
Ecco perché Tiltanic non ha una fine. La barchetta naviga su un mare senza confini. Non può affondare, e non può arrivare.
Ogni mezzanotte, secondo il tuo orologio, il mare crea un nuovo percorso. È il percorso quotidiano del gioco, e la traversata quotidiana della storia. Tutti quelli che navigano nella stessa data incontrano lo stesso percorso.
- Tu sei il suo capitano. La barca porta il berretto da capitano, ma ha bisogno di una mano ferma. Chi gioca è il suo capitano per un tentativo.
- L’inclinazione è il modo in cui lei resta in piano. Ricorda che cosa fa l’inclinarsi.
- Una porta è un varco nella trama. Il mare appende dall’alto le ancore delle navi che ha preso, e incatena dal basso le sue mine. Lo spazio tra le une e le altre è una porta.
- Un affondamento è di nuovo la prima notte. Poi il mare la restituisce. «Riproviamo» è il suo giuramento: il mare la tiene alla parola data.
- I mari diventano più strani quanto più lei si spinge lontano. Il primo mare ha un faro all’orizzonte, il punto più vicino al porto che lei abbia mai raggiunto.
- La classifica è il giornale di bordo della notte: quali capitani l’hanno portata più vicino al porto.
- Il bot è una barca che il mare manda ogni notte a gareggiare contro di lei. È solo una macchina. Non ha giuramento né capitano.
- Un fantasma è la scia di un’altra barca sul mare della stessa notte: un bot, oppure un amico arrivato da una sfida. Una sfida è una scialuppa che ne chiama un’altra attraverso il buio.
- I giorni di fila contano le notti consecutive in cui la barchetta non si è arresa. Lo scudo è la notte in cui lei ha dormito, e il suo giuramento l’ha sostenuta.
- I regali sono piccole cose che il mare riporta a riva, perché non restituisce ciò che prende. Nessuno sa se sia gentilezza o senso di colpa.
Stanotte, come ogni notte, il porto è a un’onda di distanza. Vuoi essere il suo capitano stanotte? Leggi come si gioca, poi salpa.