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Come si gioca a Tiltanic

Tiltanic è un gioco gratuito nel browser su una barchetta minuscola in un mare che sciabordia come l’acqua in una vasca. Fai dondolare il telefono, l’acqua si muove, e la barca deve cavalcare le onde per passare le porte. Avvio rapido in tre passi: tocca «salpiamo!», inclina il telefono per far salire o scendere la barca, e guidala attraverso le porte.

Come guidare

Su un telefono o su un tablet, guidi la barca inclinandolo. Tocca «salpiamo!». Su un iPhone o su un iPad, il browser chiede se la pagina può usare i sensori di movimento. Rispondi di sì.

Inclina verso il basso il bordo sinistro del telefono e la barca sale. Inclina verso il basso il bordo destro e la barca scende. Basta un’inclinazione leggera: 14 gradi per lato sono l’intera escursione.

Va bene qualsiasi presa. Il gioco considera livellata la posizione in cui tieni il telefono quando inizia un tentativo. La barca aspetta finché non fai dondolare un po’ il telefono. Non giocare mentre cammini, guidi o vai in bici. Tieni saldo il telefono.

Lo scopo: passare le porte

La barca naviga da sola, e le porte vengono verso di lei. La maggior parte delle porte ha un’ancora che pende dall’alto e una mina marina che sale dal basso. Alcune ne hanno solo una delle due. Guida la barca attraverso il varco.

La minuscola barca galleggia tra due porte. Ogni porta ha un’ancora sopra l’acqua e una mina marina sotto. In alto compare il punteggio, 3.
Un tentativo: la barca, due porte e il punteggio.

Ogni porta che passi vale un punto. Un tentativo finisce quando la barca tocca un’ancora o una mina. Non c’è nessun timer e non ci sono vite. Riprovi e basta.

Una barra di livello in fondo allo schermo mostra come inclini mentre navighi. Passa dal verde all’arancione quando spingi forte l’acqua.

Quando la barca affonda, una parola mostra il perché: «troppo in alto!» per un’ancora, «troppo in basso!» per una mina, «troppo!» dopo che dondoli il telefono avanti e indietro, e «onda vecchia!» dopo un grande movimento di più di un secondo prima.

Le porte diventano più strette e più vicine fra loro fino alla porta 40. Dopo, ogni porta è un po’ più difficile della precedente. Anche il mare cambia man mano che il punteggio cresce. Il primo cambiamento arriva a 5 porte. Puoi raggiungere un mare di lava a 10 porte e l’interno di una balena a 20, tra gli altri. Un mare nuovo cambia l’aspetto e la musica, mai il modo in cui si muove la barca.

Il percorso del giorno

Ogni giorno ha un nuovo percorso. Tutti quelli che giocano nella stessa data trovano le stesse porte, quindi i punteggi si confrontano in modo equo. Il nuovo percorso inizia a mezzanotte secondo il tuo orologio.

Ogni giorno ha anche il suo cielo, il suo visitatore e la sua melodia. Cambiano l’aspetto e il suono, mai le porte.

Per vedere come te la sei cavata, tocca «classifica di oggi» nella schermata del titolo. Mostra i 10 migliori capitani del giorno e la tua posizione. Una nuova classifica inizia ogni mezzanotte secondo il tuo orologio. Il server rigioca ogni tentativo per controllare il punteggio. Dopo che hai giocato, l’etichetta può mostrare il tuo posto tra i primi 10 («#3 di oggi») o la tua quota nella metà alta («top 25% di oggi»). Altro nella pagina di aiuto.

Il riscaldamento per chi inizia

Chi inizia parte con il riscaldamento: un mare più dolce. Le piccole inclinazioni muovono meno l’acqua, e dei puntini davanti alla barca mostrano dove passerà. Questo aiuto svanisce nel corso dei tuoi primi 8 tentativi, o prima se fai un punteggio alto.

I tentativi di riscaldamento non vanno in classifica. L’etichetta «riscaldamento» nella schermata del titolo è un interruttore. Toccala per spegnere il riscaldamento, o per riaccenderlo.

Giorni di fila e scudo

Gioca un tentativo al giorno per accumulare giorni di fila. L’etichetta nella schermata del titolo conta i tuoi «giorni di fila». Ogni tentativo finito conta per il giorno in cui finisce.

Dopo 3 giorni di fila, guadagni uno scudo. Uno scudo salva i tuoi giorni di fila quando salti un giorno. Poi si consuma, e guadagni il successivo dopo altri 3 giorni. Se salti due giorni di fila, o un giorno senza scudo, il conteggio ricomincia da 1.

Se perdi 5 giorni di fila o più, puoi riconquistarli gratis. Torna entro 8 giorni dal tuo ultimo giorno, e finisci abbastanza tentativi nel giorno in cui torni. Da 5 a 9 giorni di fila servono 3 tentativi. Da 10 a 16 giorni di fila ne servono 4, e da 17 a 25 giorni ne servono 5. Per più giorni di fila ne servono di più. Puoi usarlo una volta ogni 30 giorni.

Regali e la mia barca

A volte il mare fa un regalo alla tua barca. Un regalo è un aspetto per la barca: una vernice, un cappello, una bandiera o una scia. È solo un’immagine. Non ha prezzo, non puoi venderla, e non cambia il modo in cui la barca naviga. Nessun regalo richiede una condivisione, dei giorni di fila o un pagamento.

Dopo un tentativo di 3 secondi o più, la probabilità di un regalo è di 3 su 10. Il primo tentativo di questo tipo ne dà sempre uno. Le probabilità esatte sono nell’informativa sulla privacy.

Tocca la piccola icona della barca nella schermata del titolo per aprire «la mia barca». Lì scegli che cosa indossa la tua barca, e vedi il tuo album di visitatori, cieli e mari. L’interruttore «regali del mare» disattiva i regali.

I costumi da pirata in «la mia barca» non sono regali del mare. Fanno parte del pacchetto pirata, un acquisto facoltativo. Come un regalo, un costume è solo un’immagine. Non cambia il modo in cui la barca naviga.

Bot, sfide, fantasmi e ciurme

Bot. Un bot è una barca che passa un numero fisso di porte. Una bandiera mostra la porta dove finisce, e un piccolo bot ha anche un fantasma: una copia trasparente della sua barca. L’obiettivo dice quante porte servono per batterlo, per esempio «batti il bot: 8 porte». Il gioco sceglie il bot in base ai tuoi ultimi 8 punteggi, così l’obiettivo è adatto a te.

Sfide. Dopo un tentativo, tocca «sfida un amico». Il gioco crea un link che invii in qualsiasi chat. Il tuo amico naviga sullo stesso percorso, e può gareggiare contro un fantasma del tuo migliore tentativo del giorno, quando il gioco ha potuto crearne uno.

Ciurme. Quando un amico gioca la tua sfida, entri in una ciurma. Una ciurma è un piccolo gruppo di al massimo 40 telefoni. Ogni telefono condivide il suo miglior punteggio del giorno. Lo vedi nella scheda «ciurma» della classifica. Prima di ogni tentativo, il gioco ti dice chi vede il tuo punteggio. Puoi toccare «lascia la ciurma», oppure disattivare l’interruttore «la ciurma vede il mio punteggio».

Il suono

Il gioco crea la sua musica, con una nuova melodia ogni giorno. Il pulsante del suono in alto ha tre stati, uno dopo l’altro: «Musica e suoni», «Suono disattivato» e «Suoni, senza musica». Su un computer, il tasto M fa lo stesso.

Promemoria e notifiche

Due strumenti facoltativi ti aiutano a ricordarti di giocare. Entrambi sono spenti finché non li scegli.

Consigli utili