Comment jouer à Tiltanic
Tiltanic est un jeu gratuit, dans le navigateur, avec un tout petit bateau sur une mer qui clapote comme l’eau dans un bac. Tu berces ton téléphone, l’eau bouge, et le bateau doit chevaucher les vagues pour passer les portes. Démarrage rapide en trois étapes : touche « on lève l’ancre », penche ton téléphone pour faire monter ou descendre le bateau, et dirige-le à travers les portes.
Comment diriger le bateau
Sur un téléphone ou une tablette, tu diriges le bateau en penchant l’appareil. Touche « on lève l’ancre ». Sur un iPhone ou un iPad, le navigateur demande si la page peut utiliser les capteurs de mouvement. Dis oui.
Penche le bord gauche du téléphone vers le bas, et le bateau monte. Penche le bord droit vers le bas, et le bateau descend. Une légère inclinaison suffit : 14 degrés de chaque côté, c’est toute la plage.
N’importe quelle prise en main convient. Le jeu prend pour l’horizontale la position dans laquelle tu tiens le téléphone au début d’une partie. Le bateau attend que tu berces un peu le téléphone. Ne joue pas quand tu marches, conduis ou roules. Tiens bien ton téléphone.
- Pas d’inclinaison ? Fais glisser un doigt de côté sur l’écran. Glisse vers la gauche pour faire monter le bateau.
- Sur ordinateur, bouge la souris vers la gauche ou vers la droite au-dessus du jeu. La gauche fait monter le bateau. Les flèches du clavier, ou A et D, marchent aussi. Un code QR à côté du jeu ouvre le parcours sur ton téléphone.
- Touches : avec Espace ou Entrée, tu lèves l’ancre et tu réessaies. Avec P ou Échap, tu mets en pause.
Le but : passer les portes
Le bateau navigue tout seul, et les portes viennent à sa rencontre. La plupart des portes ont une ancre qui pend d’en haut et une mine marine qui remonte d’en bas. Certaines n’ont que l’une des deux. Dirige le bateau dans l’ouverture.

Chaque porte que tu passes vaut un point. Une partie se termine quand le bateau touche une ancre ou une mine. Il n’y a ni chronomètre ni vies. Tu réessaies, c’est tout.
Une barre de niveau, en bas de l’écran, montre comment tu inclines le téléphone pendant que tu navigues. Elle passe du vert à l’orange quand tu pousses fort sur l’eau.
Quand le bateau coule, un mot dit pourquoi : « trop haut ! » pour une ancre, « trop bas ! » pour une mine, « t’as forcé ! » quand tu secoues le téléphone d’un côté puis de l’autre, et « ressac ! » après un grand geste vieux de plus d’une seconde.
Les portes se resserrent et se rapprochent jusqu’à la porte 50 environ. La mer change aussi quand ton score grimpe. Le premier changement arrive à 5 portes. Tu peux atteindre une mer de lave à 10 portes et l’intérieur d’une baleine à 20, entre autres. Une nouvelle mer change l’aspect et la musique, jamais la façon dont le bateau bouge.
Le parcours du jour
Chaque jour a un nouveau parcours. Tous ceux qui jouent à la même date ont les mêmes portes, donc les scores se comparent équitablement. Le nouveau parcours commence à minuit, selon ta propre horloge.
Chaque jour a aussi son propre ciel, son propre visiteur et sa propre mélodie. Ils changent l’aspect et le son, jamais les portes.
Pour voir ton résultat, touche « classement du jour » sur l’écran titre. Il montre les 10 meilleurs capitaines du jour et ta place. Un nouveau classement commence chaque jour à minuit, selon ton horloge. Le serveur rejoue chaque partie pour vérifier le score. Après ta partie, la pastille peut montrer ta place dans le top 10 (« n° 3 du jour ») ou ta position dans la moitié haute (« top 25 % du jour »). Plus de détails sur la page d’aide.
L’échauffement pour les nouveaux joueurs
Un nouveau joueur commence par l’échauffement : une mer plus douce. Les petites inclinaisons font moins bouger l’eau, et des points devant le bateau montrent où il va passer. Cette aide s’efface au fil de tes 8 premiers essais, ou plus tôt si tu fais un bon score.
Les parties d’échauffement ne vont pas dans le classement. La pastille « échauffement » de l’écran titre est un interrupteur. Touche-la pour couper l’échauffement, ou pour le remettre.
Série et bouclier
Joue un essai par jour pour construire une série. La pastille de l’écran titre compte tes « jours de suite ». Tout essai terminé compte pour le jour où il se termine.
Après 3 jours de suite, tu gagnes un bouclier. Un bouclier sauve ta série quand tu rates un jour. Ensuite il est utilisé, et tu gagnes le suivant après 3 jours de plus. Si tu rates deux jours de suite, ou un jour sans bouclier, la série repart à 1.
Si tu perds une série de 5 jours ou plus, tu peux la regagner gratuitement. Reviens dans les 8 jours qui suivent ton dernier jour, et termine assez d’essais le jour de ton retour. Une série de 5 à 9 jours demande 3 essais. Une série de 10 à 16 jours demande 4 essais, et de 17 à 25 jours en demande 5. Les séries plus longues en demandent plus. Tu peux le faire une fois tous les 30 jours.
Cadeaux et mon bateau
Parfois, la mer offre un cadeau à ton bateau. Un cadeau est une apparence pour le bateau : une peinture, un chapeau, un drapeau ou un sillage. Ce n’est qu’une image. Elle n’a pas de prix, tu ne peux pas la vendre, et elle ne change pas la façon dont le bateau navigue. Aucun cadeau n’exige un partage, une série ou un paiement.
Après un essai de 3 secondes ou plus, la chance d’avoir un cadeau est de 3 sur 10. Le premier essai de ce genre en donne toujours un. Les chances exactes sont dans la politique de confidentialité.
Touche la petite icône de bateau sur l’écran titre pour ouvrir « mon bateau ». Tu y choisis ce que porte ton bateau, et tu vois ton album de visiteurs, de ciels et de mers. L’interrupteur « cadeaux de la mer » désactive les cadeaux.
Bots, défis, fantômes et équipages
Bots. Un bot est un bateau qui passe un nombre fixe de portes. Un drapeau montre la porte où il s’arrête, et un petit bot a aussi un fantôme : une copie transparente de son bateau. L’objectif dit combien de portes il faut passer pour le battre, par exemple « bats le bot : 8 portes ». Le jeu choisit le bot d’après tes 8 derniers scores, pour que l’objectif te convienne.
Défis. Après une partie, touche « défie un pote ». Le jeu crée un lien que tu envoies dans n’importe quelle discussion. Ton ami navigue sur le même parcours, et peut courir contre un fantôme de ta meilleure partie du jour, quand le jeu a pu en faire un.
Équipages. Quand un ami joue ton défi, tu rejoins un équipage. Un équipage est un petit groupe de 8 téléphones au plus. Chaque téléphone partage son meilleur score du jour. Tu le vois dans l’onglet « équipage » du classement. Avant chaque partie, le jeu te dit qui voit ton score. Tu peux toucher « quitter l’équipage », ou désactiver l’interrupteur « mes amis voient mon score ».
Le son
Le jeu fabrique sa propre musique, avec une nouvelle mélodie chaque jour. Le bouton du son, en haut, a trois états, l’un après l’autre : « Musique et sons », « Son coupé » et « Sons, sans musique ». Sur ordinateur, la touche M fait la même chose.
Rappels et notifications
Deux outils facultatifs t’aident à penser à jouer. Les deux sont désactivés tant que tu ne les choisis pas.
- Un rappel quotidien. Ouvre « classement du jour », touche « rappelle-moi chaque jour » et choisis une heure. Tu reçois un fichier de calendrier avec un événement quotidien qui s’arrête au bout de 90 jours.
- Les notifications. Le jeu demande d’abord, et ton navigateur ne demande qu’après ton « oui, envoyez-moi des notifications ». Tu reçois 3 notifications par jour au plus, et aucune de 22:00 à 07:00 à ton heure locale. Tu peux les désactiver dans le classement.
Conseils utiles
- Bouge tôt et un peu. L’eau garde chaque poussée, et le bateau a besoin de temps pour monter ou descendre. Une grande inclinaison fait une vague qui te revient une ou deux secondes plus tard.
- Ne corrige pas une erreur par un grand geste. Cela fait une vague encore plus grande. C’est ce que veut dire « t’as forcé ! ».
- Lis l’indice. Avant la partie suivante, il dit souvent ce qu’il faut essayer, par exemple « trop haut : penche à droite plus tôt ».
- Bloque la rotation de l’écran. Le jeu se met en pause quand l’écran pivote et quand tu quittes la page. Touche « on repart » pour continuer.