Wróć do gry

Jak grać w Tiltanic

Tiltanic to darmowa gra przeglądarkowa o małej łódce na morzu, które chlupocze jak woda w zbiorniku. Bujasz telefonem, woda się porusza, a łódka musi płynąć na falach przez bramki. Szybki start w trzech krokach: stuknij „cała naprzód”, przechylaj telefon, żeby unosić i opuszczać łódkę, i kieruj ją przez bramki.

Jak sterować

Na telefonie albo tablecie sterujesz przechylaniem. Stuknij „cała naprzód”. Na iPhonie i iPadzie przeglądarka zapyta, czy strona może używać czujników ruchu. Zgódź się.

Przechyl lewą krawędź telefonu w dół, a łódka pójdzie w górę. Przechyl prawą krawędź w dół, a łódka pójdzie w dół. Wystarczy lekki przechył: pełny zakres to 14 stopni w każdą stronę.

Możesz trzymać telefon, jak chcesz. Gra uznaje za poziom to ustawienie, w którym trzymasz telefon w chwili startu. Łódka czeka, aż trochę pobujasz telefonem. Nie graj, gdy idziesz, prowadzisz pojazd albo jedziesz. Trzymaj telefon mocno.

Cel: przejść przez bramki

Łódka płynie sama, a bramki nadpływają jej naprzeciw. Większość bramek ma kotwicę, która zwisa z góry, i minę morską, która wypływa z dołu. Niektóre mają tylko jedno z dwojga. Przeprowadź łódkę przez przerwę.

Mała łódka płynie między dwiema bramkami. Każda bramka ma kotwicę nad wodą i minę morską pod nią. Na górze widać wynik: 3.
Jedna próba: łódka, dwie bramki i wynik.

Każda bramka, którą przejdziesz, to jeden punkt. Próba kończy się, gdy łódka dotknie kotwicy albo miny. Nie ma zegara ani żyć. Po prostu próbujesz jeszcze raz.

Pasek poziomu na dole ekranu pokazuje, jak przechylasz telefon podczas żeglugi. Zmienia kolor z zielonego na pomarańczowy, gdy mocno popchniesz wodę.

Gdy łódka tonie, jedno słowo mówi, dlaczego: „za wysoko!” po kotwicy, „za nisko!” po minie, „przesada!”, gdy wymachujesz telefonem w tę i z powrotem, oraz „stara fala!” po dużym ruchu sprzed ponad sekundy.

Bramki są coraz węższe i coraz bliżej siebie, mniej więcej do bramki 50. Morze też się zmienia, gdy rośnie twój wynik. Pierwsza zmiana przychodzi przy 5 bramkach. Przy 10 bramkach możesz dopłynąć do morza lawy, a przy 20 do brzucha wieloryba, i nie tylko. Nowe morze zmienia wygląd i muzykę, nigdy ruch łódki.

Trasa dnia

Każdy dzień ma nową trasę. Wszyscy, którzy grają tego samego dnia, dostają te same bramki, więc wyniki można uczciwie porównywać. Nowa trasa zaczyna się o północy według twojego zegara.

Każdy dzień ma też własne niebo, własnego gościa i własną melodię. Zmieniają wygląd i dźwięk, nigdy bramki.

Żeby zobaczyć, jak ci poszło, stuknij „dzisiejszy ranking” na ekranie tytułowym. Zobaczysz 10 najlepszych kapitanów dnia i swoje miejsce. Nowy ranking zaczyna się każdej północy według twojego zegara. Serwer odtwarza każdą próbę, żeby sprawdzić wynik. Po grze plakietka może pokazać twoje miejsce w top 10 („3. miejsce dziś”) albo twoją pozycję w górnej połowie stawki („top 25% dnia”). Więcej w pomocy.

Rozgrzewka dla nowych graczy

Nowy gracz zaczyna od rozgrzewki: łagodniejszego morza. Małe przechyły poruszają wodę słabiej, a kropki przed łódką pokazują, którędy popłynie. Ta pomoc słabnie przez twoje pierwsze 8 prób albo szybciej, jeśli zdobędziesz wysoki wynik.

Próby z rozgrzewki nie trafiają do rankingu. Plakietka „rozgrzewka” na ekranie tytułowym jest przełącznikiem. Stuknij ją, żeby wyłączyć rozgrzewkę albo włączyć ją z powrotem.

Seria i tarcza

Zagraj jedną próbę dziennie, żeby zbudować serię. Plakietka na ekranie tytułowym liczy twoje „dni z rzędu”. Każda skończona próba liczy się do dnia, w którym się kończy.

Po 3 dniach z rzędu dostajesz tarczę. Tarcza ratuje serię, gdy ominiesz jeden dzień. Potem się zużywa, a następną dostajesz po kolejnych 3 dniach. Jeśli ominiesz dwa dni z rzędu albo jeden dzień bez tarczy, seria zaczyna się od 1.

Jeśli stracisz serię 5 dni lub dłuższą, możesz ją odzyskać za darmo. Wróć w ciągu 8 dni od ostatniego dnia gry i skończ wystarczająco dużo prób w dniu powrotu. Seria od 5 do 9 dni wymaga 3 prób. Seria od 10 do 16 dni wymaga 4 prób, a od 17 do 25 dni wymaga 5. Dłuższe serie wymagają więcej. Możesz z tego skorzystać raz na 30 dni.

Prezenty i moja łódka

Czasem morze daje twojej łódce prezent. Prezent to wygląd łódki: farba, czapka, flaga albo ślad dymu. To tylko obrazek. Nie ma ceny, nie możesz go sprzedać i nie zmienia tego, jak łódka płynie. Żaden prezent nie wymaga udostępnienia, serii ani zapłaty.

Po próbie trwającej 3 sekundy lub dłużej szansa na prezent wynosi 3 na 10. Pierwsza taka próba zawsze go daje. Dokładne szanse są w polityce prywatności.

Stuknij małą ikonę łódki na ekranie tytułowym, żeby otworzyć „moja łódka”. Tam wybierasz, co nosi twoja łódka, i widzisz swój album gości, rodzajów nieba i mórz. Przełącznik „prezenty od morza” wyłącza prezenty.

Boty, wyzwania, duchy i załogi

Boty. Bot to łódka, która przechodzi ustaloną liczbę bramek. Flaga pokazuje bramkę, na której się kończy, a mały bot ma też ducha: przezroczystą kopię swojej łódki. Cel mówi, ile bramek wystarczy, żeby go pokonać, na przykład „pokonaj bota: 8 bramek”. Gra dobiera bota na podstawie twoich ostatnich 8 wyników, więc cel pasuje do ciebie.

Wyzwania. Po próbie stuknij „wyzwij znajomego”. Gra tworzy link, który wysyłasz w dowolnym czacie. Twój znajomy płynie tą samą trasą i może się ścigać z duchem twojej najlepszej próby dnia, jeśli gra zdołała go przygotować.

Załogi. Gdy znajomy zagra w twoje wyzwanie, dołączasz do załogi. Załoga to mała grupa do 8 telefonów. Każdy telefon dzieli się swoim najlepszym wynikiem dnia. Zobaczysz go w zakładce „załoga” w rankingu. Przed każdą próbą gra mówi ci, kto widzi twój wynik. Możesz stuknąć „opuść załogę” albo wyłączyć przełącznik „znajomi widzą mój wynik”.

Dźwięk

Gra sama tworzy muzykę, z nową melodią każdego dnia. Przycisk dźwięku u góry ma trzy stany, jeden po drugim: „Muzyka i dźwięki”, „Dźwięk wyłączony” i „Dźwięki, bez muzyki”. Na komputerze to samo robi klawisz M.

Przypomnienia i wiadomości

Dwa opcjonalne narzędzia pomagają pamiętać o grze. Oba są wyłączone, dopóki ich nie wybierzesz.

Wskazówki, które pomagają