Cara main Tiltanic
Tiltanic adalah game browser gratis tentang sebuah perahu kecil di laut yang bergoyang seperti air di dalam tangki. Kamu menggoyang ponsel, air ikut bergerak, dan perahu harus menunggangi ombak untuk melewati gerbang. Mulainya cuma tiga langkah: ketuk “gas berlayar”, miringkan ponselmu untuk mengangkat atau menurunkan perahu, lalu kemudikan perahu melewati gerbang.
Cara mengemudikan perahu
Di ponsel atau tablet, kamu mengemudikan perahu dengan memiringkan perangkatnya. Ketuk “gas berlayar”. Di iPhone atau iPad, browser akan bertanya apakah halaman boleh memakai sensor gerak. Jawab ya.
Miringkan sisi kiri ponsel ke bawah, dan perahu naik. Miringkan sisi kanan ke bawah, dan perahu turun. Kemiringan pelan sudah cukup: 14 derajat ke tiap sisi adalah jangkauan penuhnya.
Cara memegangnya bebas. Saat ronde dimulai, game menganggap posisi ponselmu saat itu sebagai posisi datar. Perahu menunggu sampai kamu menggoyang ponsel sedikit. Jangan main sambil berjalan, menyetir, atau naik kendaraan. Pegang ponsel dengan kuat.
- Tanpa sensor miring? Geser satu jari ke samping di layar. Geser ke kiri untuk mengangkat perahu.
- Di komputer, gerakkan mouse ke kiri atau ke kanan di atas game. Kiri mengangkat perahu. Tombol panah, atau A dan D, juga bisa dipakai. Kode QR di samping game membuka rute itu di ponselmu.
- Tombol: Spasi atau Enter untuk berlayar dan mencoba lagi. P atau Esc untuk jeda.
Tujuannya: lewati gerbang
Perahu berlayar sendiri, dan gerbang datang ke arahnya. Sebagian besar gerbang punya jangkar yang menggantung dari atas dan ranjau laut yang mengapung naik dari bawah. Beberapa hanya punya salah satunya. Kemudikan perahu melewati celahnya.

Tiap gerbang yang kamu lewati bernilai satu poin. Ronde berakhir saat perahu menyentuh jangkar atau ranjau. Tidak ada timer dan tidak ada nyawa. Kamu tinggal mencoba lagi.
Bilah level di bagian bawah layar menunjukkan bagaimana kamu memiringkan ponsel saat berlayar. Warnanya berubah dari hijau ke oranye saat kamu mendorong air dengan keras.
Saat perahu tenggelam, sebuah kata menunjukkan sebabnya: “ketinggian!” untuk jangkar, “kerendahan!” untuk ranjau, “kebablasan!” setelah kamu mengayun ponsel bolak-balik, dan “ombak lama!” setelah gerakan besar lebih dari satu detik sebelumnya.
Gerbang makin sempit dan makin rapat sampai kira-kira gerbang ke-50. Lautnya juga berubah seiring skormu naik. Perubahan pertama datang setelah 5 gerbang. Kamu bisa mencapai laut lava setelah 10 gerbang dan bagian dalam paus setelah 20, di antara yang lain. Laut baru mengubah tampilan dan musik, tidak pernah cara perahu bergerak.
Rute harian
Tiap hari ada rute baru. Semua orang yang main di tanggal yang sama mendapat gerbang yang sama, jadi skornya adil untuk dibandingkan. Rute baru mulai tengah malam menurut jammu sendiri.
Tiap hari juga punya langit, tamu, dan lagunya sendiri. Semuanya mengubah tampilan dan suara, tidak pernah gerbangnya.
Untuk melihat hasilmu, ketuk “peringkat hari ini” di layar judul. Di sana ada 10 kapten teratas hari itu dan posisimu. Papan baru mulai tiap tengah malam menurut jammu. Server memutar ulang tiap ronde untuk memeriksa skornya. Setelah main, chip bisa menampilkan posisimu di 10 besar (“posisi 3 hari ini”) atau bagianmu di separuh teratas (“25% teratas hari ini”). Info lebih lengkap ada di halaman bantuan.
Pemanasan untuk pemain baru
Pemain baru mulai dengan pemanasan: laut yang lebih lembut. Kemiringan kecil menggerakkan air lebih sedikit, dan titik-titik di depan perahu menunjukkan ke mana perahu akan melaju. Bantuan ini memudar selama 8 percobaan pertamamu, atau lebih cepat kalau skormu tinggi.
Ronde pemanasan tidak masuk papan peringkat. Chip “pemanasan” di layar judul adalah sakelar. Ketuk untuk mematikan pemanasan, atau menyalakannya lagi.
Streak dan perisai
Main satu percobaan sehari untuk membangun streak. Chip di layar judul menghitung “hari berturut-turut” milikmu. Tiap percobaan yang selesai dihitung untuk hari saat percobaan itu berakhir.
Setelah 3 hari berturut-turut, kamu dapat perisai. Perisai menyelamatkan streak-mu saat kamu bolos satu hari. Setelah itu perisainya habis, dan kamu dapat yang berikutnya setelah 3 hari lagi. Kalau kamu bolos dua hari berturut-turut, atau satu hari tanpa perisai, streak mulai lagi dari 1.
Kalau kamu kehilangan streak 5 hari atau lebih, kamu bisa mendapatkannya kembali gratis. Kembali dalam 8 hari setelah hari terakhirmu, dan selesaikan cukup banyak percobaan di hari kamu kembali. Streak 5 sampai 9 hari butuh 3 percobaan. Streak 10 sampai 16 hari butuh 4 percobaan, dan 17 sampai 25 hari butuh 5. Streak yang lebih panjang butuh lebih banyak. Ini bisa dipakai sekali dalam 30 hari.
Hadiah dan perahuku
Kadang laut memberi hadiah untuk perahumu. Hadiah adalah tampilan untuk perahu: cat, topi, bendera, atau jejak. Hadiah hanya gambar. Tidak ada harganya, tidak bisa dijual, dan tidak mengubah cara perahu berlayar. Tidak ada hadiah yang butuh berbagi, streak, atau pembayaran.
Setelah percobaan berdurasi 3 detik atau lebih, peluang dapat hadiah adalah 3 dari 10. Percobaan pertama seperti itu selalu memberi satu. Peluang pastinya ada di kebijakan privasi.
Ketuk ikon perahu kecil di layar judul untuk membuka “perahuku”. Di sana kamu memilih apa yang dipakai perahumu, dan melihat albummu berisi tamu, langit, dan laut. Sakelar “hadiah dari laut” mematikan hadiah.
Bot, tantangan, hantu, dan kru
Bot. Bot adalah perahu yang melewati sejumlah gerbang tertentu. Sebuah bendera menandai gerbang tempatnya berhenti, dan bot kecil juga punya hantu: salinan tembus pandang dari perahunya. Targetnya menyebut berapa gerbang yang mengalahkannya, misalnya “kalahkan bot: 8 gerbang”. Game memilih bot dari 8 skor terakhirmu, jadi targetnya pas untukmu.
Tantangan. Setelah ronde, ketuk “tantang teman”. Game membuat link yang kamu kirim lewat chat apa saja. Temanmu berlayar di rute yang sama, dan bisa berlomba melawan hantu dari ronde terbaikmu hari itu, kalau game berhasil membuatnya.
Kru. Saat teman memainkan tantanganmu, kamu masuk ke sebuah kru. Kru adalah kelompok kecil berisi hingga 8 ponsel. Tiap ponsel membagikan skor terbaiknya hari itu. Kamu melihatnya di tab “kru” pada papan peringkat. Sebelum tiap ronde, game memberi tahu siapa yang melihat skormu. Kamu bisa mengetuk “keluar dari kru”, atau mematikan sakelar “teman lihat skorku”.
Suara
Game ini membuat musiknya sendiri, dengan lagu baru tiap hari. Tombol suara di bagian atas punya tiga status, satu demi satu: “Musik dan suara”, “Suara mati”, dan “Suara, tanpa musik”. Di komputer, tombol M melakukan hal yang sama.
Pengingat dan notifikasi
Dua alat opsional membantumu ingat untuk main. Keduanya mati sampai kamu memilihnya.
- Pengingat harian. Di “peringkat hari ini”, ketuk “ingatkan aku tiap hari” dan pilih jam. Kamu mendapat file kalender berisi acara harian yang berhenti setelah 90 hari.
- Notifikasi. Game bertanya lebih dulu, dan browsermu baru bertanya setelah kamu bilang “ya, kirim notifikasi”. Kamu mendapat paling banyak 3 notifikasi sehari, dan tidak ada dari pukul 22:00 sampai 07:00 waktumu. Kamu bisa mematikannya di papan peringkat.
Tips yang membantu
- Gerak lebih awal, dan sedikit saja. Air menyimpan tiap dorongan, dan perahu butuh waktu untuk naik atau tenggelam. Kemiringan besar membuat ombak yang kembali padamu satu atau dua detik kemudian.
- Jangan memperbaiki kesalahan dengan gerakan besar. Itu membuat ombak yang lebih besar. Inilah arti “kebablasan!”.
- Baca petunjuknya. Sebelum ronde berikutnya, petunjuk itu sering menyebut apa yang perlu dicoba, misalnya “ketinggian: miringin ke kanan lebih awal”.
- Kunci rotasi layar. Game dijeda saat layar berputar dan saat kamu meninggalkan halaman. Ketuk “lanjut berlayar” untuk melanjutkan.